Apostas de lançamento único ———— Craps(Pare-2)

Numa aposta conjunta, os jogadores fazem metade das suas apostas nos Craps (2,3,12) e a outra metade no 11 (ano).

As probabilidades gerais no craps são de 3:1, com 11 (yo) pagando 7:1. Outra forma de calcular o pagamento é dividir o total da aposta pela metade.

Para Craps, o jogador receberá um pagamento de 7:1 menos metade da aposta total, mais de metade da aposta total, para 11 (yo), o jogador receberá um pagamento de 15:1 menos metade da aposta total, mais de metade do valor; aposta total. Por exemplo, usando este método, se um jogador apostar $2 em C & E, as probabilidades num lançamento de Craps de $1 seriam de 7:1, menos a aposta de $1 em 11, pelo que o lucro total seria de $6. Se for lançado um 11, o jogador receberá 15:1 menos a aposta de Craps de $1, portanto o lucro total do jogador é de $14.

Ambos os métodos de cálculo produzem os mesmos resultados, portanto qualquer um dos métodos pode ser usado. Se um jogador desejar reduzir a sua aposta depois de ganhar, esse jogador receberá a aposta inteira em vez da metade, mesmo que apenas uma das duas apostas possa ganhar em cada lançamento. A aposta mínima na C&E é o dobro da aposta unitária mínima permitida na mesa. Portanto, se a aposta única mínima for $1, a aposta C&E mínima permitida seria $2, mas os jogadores podem apostar em números ímpares superiores a $2 se assim o desejarem. Uma das duas apostas sempre perderá, a outra poderá ganhar.

quaisquer sete

Para apostas de lançamento único, se o lançador tirar um 7, ele ou ela ganha, com probabilidades de 4:1. Este tipo de aposta também é chamada de “grande vermelho” porque o “7” na mesa de jogo é geralmente grande e vermelho. É considerado azar e uma violação da etiqueta os jogadores dizerem a palavra “sete” na mesa de cartas.

Apostas de lançamento único ———— Craps(Pare 1)

As apostas de lançamento único (proposição) são resolvidas em um lançamento de dados pelo atirador. A maioria delas são chamadas de “apostas de serviço” e estão localizadas no centro da maioria das mesas de dados. Apenas o stickman ou o dealer podem fazer uma aposta de serviço. As apostas single-roll podem ser inferiores ao mínimo da mesa, mas a aposta máxima permitida também é inferior ao máximo da mesa. A aposta máxima é baseada na vitória máxima permitida em um único lançamento. A aposta mais baixa no single-roll pode ser uma aposta mínima de uma unidade. Por exemplo, mesas com mínimos de US$ 5 ou US$ 10 geralmente permitem apostas mínimas de um único lançamento de US$ 1. As apostas simples funcionam sempre por padrão, a menos que o jogador especifique o contrário. As apostas incluem:

2 (olhos de cobra ou Ases)
Ganha se o atirador tirar 2.
3 (ás-duque)
Ganha se o atirador tirar um 3.
Ei
Ganha se o atirador tirar 11.
12 (vagões de carga, meia-noite ou trancinhas)
Ganha se o atirador tirar 12.
2 ou 12 (oi-lo)
Ganha se o atirador tirar 2 ou 12. O stickman faz esta aposta na linha que divide as apostas 2 e 12.
Qualquer Craps (Três Vias)
Ganha se o atirador tirar 2, 3 ou 12.
C&E

Este artigo vem de Jogos de Catalina.

Regras da mesa de Craps(Versão integrada)

Além das regras do jogo em si, existem muitas regras formais e informais que muitas vezes se aplicam à mesa de Craps, especialmente quando jogada num casino.

Para reduzir o potencial de negociação de Craps por meio de truques, os jogadores não devem manusear os Craps com mais de uma mão (como sacudir os Craps com a mão em concha antes de jogar) ou carregar os Craps além da borda da mesa. Se um jogador quiser mudar a mão que lança os Craps, ele pode colocar os Craps na mesa, soltá-los e pegá-los com a outra mão.

Ao lançar os Craps, espera-se que os jogadores acertem a parede mais distante do outro lado da mesa (essas paredes são frequentemente reforçadas com estruturas piramidais para garantir saltos altamente imprevisíveis no impacto). Os cassinos às vezes permitem que os Craps não atinjam a parede oposta, desde que o dado role além do meio da mesa; um lançamento muito curto será considerado “não lançado”. Os Craps não podem deslizar sobre a mesa, devem ser lançados. ] Essas regras são projetadas para evitar que jogadores habilidosos usem seus corpos para influenciar o resultado de uma jogada.

Geralmente, os jogadores são obrigados a não lançar os Craps acima de uma certa altura (como o nível dos olhos do dealer). Isso é tanto para a segurança das pessoas ao redor da mesa quanto para eliminar a possibilidade de usar esse lançamento como um dispositivo de trapaça.

Os Craps ainda são considerados “em jogo” se caírem na aposta de um jogador na mesa de jogo, na pilha de trabalho do dealer, no tabuleiro de marcadores ou se um dado for colocado em cima de outro. Se um ou ambos os Craps caírem no banco do boxeador, na tigela do stickman (onde três Craps extras são colocados entre os lançamentos) ou na grade ao redor do topo da mesa onde as fichas dos jogadores são armazenadas, o lançamento é inválido. Se um ou ambos os Craps atingirem o jogador ou o dealer e rolarem de volta para a mesa, o lançamento será válido desde que a pessoa atingida não tenha interferido intencionalmente em nenhum dos Craps, embora alguns casinos decidam “não lançar” nesta situação “. Se um ou dois saírem da mesa, ela também é “desenrolada” e os Craps podem ser substituídos pelo boxeador ou verificados e devolvidos ao jogo.

Os atiradores podem querer “definir” os Craps para uma configuração inicial específica antes de lançá-los (como exibir números ou combinações específicas, empilhar os Craps ou espaçá-los entre diferentes escolhas de dedos), mas se o fizerem, muitas vezes sou solicitado a mova-se rapidamente para não atrasar o jogo. Alguns casinos não permitem tais rituais para acelerar o jogo. Alguns também podem desencorajar ou proibir comportamentos anti-higiênicos, como beijar ou cuspir em Craps.

Na maioria dos casinos, os jogadores não estão autorizados a entregar nada diretamente ao dealer ou vice-versa. Itens como dinheiro, cheques e fichas são trocados colocando-os na mesa; por exemplo, ao fazer o “buy in” (pagar em dinheiro para comprar fichas), o jogador deve colocar o dinheiro no layout: o dealer irá pegá-lo e depois. coloque as fichas na frente dos jogadores. Esta regra é aplicada para permitir que os cassinos monitorem e registrem facilmente todas as transferências através de câmeras de vigilância suspensas e reduzam a chance de trapaça por meio de prestidigitação.

A maioria dos casinos proíbe “apostas call” e pode ter um aviso como “Apostas não seguidas” impresso no layout para deixar isso claro. Isto significa que os jogadores devem colocar as fichas correspondentes na mesa para fazer uma aposta. Tais regras reduzem a possibilidade de mal-entendidos em ambientes barulhentos e disputas sobre o valor que um jogador pretende apostar após a determinação do resultado. Alguns cassinos optam por permitir chamadas imediatamente após o jogador fazer o buy-in. Se permitido, as apostas são geralmente feitas quando um jogador deseja fazer uma aposta no último segundo antes do lançamento dos Craps, para evitar o risco de bloquear o lançamento dos Craps.

Este artigo está integrado de Regras da mesa ——Craps(Parte 1) e Regras da mesa ——Craps(Parte 2)

Apostas ideais——Craps(Parte 2)

Por outro lado, um jogador pode retirar (pegar) uma aposta Don’t Pass ou Don’t Come após o primeiro lançamento, mas isso não pode ser recomendado, porque ele já suportou a parte desvantajosa da combinação – o primeiro lançamento. Nesse lançamento inicial, eles venceram apenas 3 vezes (2 e 3), perdendo 8 delas (7 e 11) e empurrando um (12) dos 36 lançamentos possíveis. Nos outros 24 lançamentos que se tornam um ponto, a aposta Don’t Pass está agora em vantagem por 6:3 (4 e 10), 6:4 (5 e 9) e 6:5 (6 e 8). Se um jogador optar por remover a aposta de linha inicial Don’t Come e/ou Don’t Pass, ele não poderá mais estabelecer probabilidades por trás da aposta e não poderá apostar novamente a mesma aposta Don’t Pass e/ou Don’t Número Come (os jogadores devem fazer um novo Don’t Pass ou apostas Come, se desejarem). No entanto, os jogadores ainda podem fazer apostas contra padrão em qualquer um dos números de pontos (4,5,6,8,9,10).

Entre estes, e os restantes números e apostas possíveis, existe uma infinidade de sistemas e progressões que podem ser utilizados com muitas combinações de números.

Uma métrica alternativa importante é a vantagem da casa por lançamento (em vez de por aposta), que pode ser expressa em perda por hora. O ritmo típico de lançamentos varia dependendo do número de jogadores, mas 102 lançamentos por hora é uma taxa citada para quase mesa completa. Esta mesma referência afirma que apenas “29,6% do total de lançamentos são lançamentos, em média”, portanto, para esta métrica alternativa, é considerada a necessidade de lançamentos extras para resolver a aposta da linha de passe, por exemplo. Este número permite então o cálculo da taxa de perda por hora e por viagem de jogo de 4 dias/5 horas por dia:

Apostas de linha de passe de $ 10 0,42% por lançamento, $ 4,28 por hora, $ 86 por viagem
$ 10 Faça 6,8 apostas 0,46% por lançamento, $ 4,69 por hora, $ 94 por viagem
$ 10 Faça 5,9 apostas 1,11% por lançamento, $ 11,32 por hora, $ 226 por viagem
$ 10 Faça 4,10 apostas 1,19% por lançamento, $ 12,14 por hora, $ 243 por viagem
$ 1 Single Hardways 2,78% por rolo, $ 2,84 por hora, $ 56,71 por viagem
US$ 1 Todas as vias difíceis 2,78% por rolo, US$ 11,34 por hora, US$ 227 por viagem
$ 5 Todos os hardways 2,78% por rolo, $ 56,71 por hora, $ 1.134 por viagem
$ 1 Craps apenas na saída 3,29% por lançamento, $ 3,35 por hora, $ 67,09 por viagem
$ 1 Onze apenas na saída 3,29% por rolo, $ 3,35 por hora, $ 67,09 por viagem

Este artigo vem de Jogos de Catalina.

Apostas ideais——Craps(Parte 1)

Quando os dados são jogados num casino, todas as apostas têm uma vantagem para a casa. Ou seja, pode ser demonstrado matematicamente que um jogador irá (com 100% de probabilidade) perder todo o seu dinheiro para o casino no longo prazo, enquanto no curto prazo o jogador tem mais probabilidades de perder dinheiro do que de ganhar dinheiro. Pode haver jogadores que tenham sorte e cheguem à frente por um período de tempo, mas no longo prazo essas sequências de vitórias desaparecem. Pode-se diminuir, mas não eliminar, as perdas médias fazendo apenas apostas com a menor vantagem da casa.

A linha Pass/Don’t Pass, linha Come/Don’t Come, posição 6, posição 8, compra 4 e compra 10 (somente de acordo com as regras do cassino onde a comissão é cobrada apenas nas vitórias) tem a menor margem da casa no cassino , e todas as outras apostas perderão, em média, dinheiro entre três e doze vezes mais rápido devido à diferença nas vantagens da casa.

As apostas place e buy bets diferem da linha Pass e come line, sendo que as apostas place e buy podem ser retiradas a qualquer momento, pois, embora sejam apostas multi-roll, suas chances de ganhar não mudam de rolo para rolo , enquanto as apostas Pass Line e Come Line são uma combinação de probabilidades diferentes no primeiro lançamento e nos lançamentos subsequentes. O primeiro lançamento de uma aposta Pass line tem uma vantagem de 2:1 para o jogador (8 vitórias, 4 derrotas), mas é “pago” por lançamentos subsequentes que apresentam a mesma desvantagem para o jogador que as apostas Don’t Pass estavam em vantagem. Como tal, eles não podem permitir que o jogador retire a aposta de forma lucrativa após o primeiro lançamento. Os jogadores podem apostar ou apostar probabilidades atrás de um ponto estabelecido, dependendo se foi um Passa/Vem ou Não Passa/Não Vem para diminuir a vantagem da casa, recebendo probabilidades verdadeiras sobre o ponto. Os cassinos que permitem apostas put permitem que os jogadores aumentem ou façam novas apostas pass/come após o lançamento inicial. Esta aposta geralmente tem uma vantagem da casa maior do que as apostas no lugar, a menos que o cassino ofereça probabilidades altas.

Este artigo vem de Jogos de Catalina.

Os restantes métodos de apostas——Craps(Parte-2)

Várias apostas diferentes

Um jogador pode querer fazer múltiplas apostas diferentes. Por exemplo, um jogador pode querer apostar $1 em todas as formas difíceis e na buzina. Se uma das apostas ganhar, o dealer pode repor automaticamente a aposta perdedora com os lucros da aposta vencedora. Neste exemplo, se o atirador tirar um 8 difícil (paga 9:1), o chifre perde. O dealer pode devolver $5 ao jogador e colocar os outros $4 na aposta que perdeu. Se o jogador não quiser que a aposta seja reabastecida, ele deverá solicitar que uma ou todas as apostas sejam canceladas.

Apostas funcionando e não funcionando

Uma aposta funcional é uma aposta ao vivo. As apostas também podem estar no tabuleiro, mas não em jogo e, portanto, não funcionar. As apostas pass line e come estão sempre funcionando, o que significa que as fichas estão em jogo e o jogador está, portanto, apostando dinheiro ao vivo. Outras apostas podem funcionar ou não, dependendo se um ponto foi estabelecido ou a escolha do jogador. As apostas de colocação e compra funcionam por padrão quando um ponto é estabelecido e não funcionam quando o ponto está errado, a menos que o jogador especifique o contrário. As apostas contra estão sempre funcionando, mesmo que um ponto não tenha sido estabelecido, a menos que o jogador solicite o contrário. A qualquer momento, um jogador pode querer retirar qualquer aposta ou apostas do jogo. O dealer colocará um botão “Desligar” na aposta ou apostas específicas do jogador; isso permite ao jogador manter suas fichas no tabuleiro sem fazer uma aposta ao vivo. Por exemplo, se um jogador decidir não apostar uma aposta intermediária, mas desejar manter as fichas no número, ele ou ela poderá solicitar que a aposta seja “não funcionando” ou “desligada”. As fichas permanecem na mesa, mas o jogador não pode ganhar ou perder fichas que não estejam funcionando.

O contrário também é permitido. Por padrão, as apostas place and buy não funcionam sem um ponto estabelecido; um jogador pode querer apostar fichas antes que um ponto seja estabelecido. Neste caso, o jogador solicitará que a aposta esteja funcionando e o dealer colocará um botão “On” nas fichas especificadas.

Este artigo vem de Jogos de Catalina.

Os restantes métodos de apostas——Craps(Parte-1)

Os restantes métodos de apostas incluem principalmente: Apostas de jogadores, Apostas múltiplas diferentes e Apostas funcionais e não funcionais.

Apostas de jogadores

Aposta de Fogo: Antes do início do jogo de tiro, alguns cassinos permitem que uma aposta conhecida como aposta de fogo seja feita. Uma aposta de fogo é uma aposta de apenas $ 1 e geralmente até um máximo de $ 5 a $ 10, às vezes mais alta, dependendo do cassino, feita na esperança de que o próximo atirador tenha uma boa sequência de ajustes e obtenha muitos pontos de valores diferentes . À medida que diferentes pontos individuais são feitos pelo atirador, eles serão marcados no layout de dados com um símbolo de fogo.

Os primeiros três pontos não serão pagos na aposta de fogo, mas o quarto, o quinto e o sexto serão pagos com probabilidades crescentes. O quarto ponto paga 24 para 1, o quinto ponto paga 249 para 1 e o 6º ponto paga 999 para 1. (Os pontos devem ser todos números diferentes para que possam contar para a aposta de fogo.) Por exemplo, um atirador que acertar um ponto 10 duas vezes só ganhará crédito pelo primeiro na aposta de fogo. Os jogadores devem atingir o ponto estabelecido para que conte para a aposta de fogo. O pagamento é determinado pelo número de pontos que foram estabelecidos e atingidos após o atirador acertar o sete.

Bonus Craps: Antes do “come out roll” inicial, os jogadores podem fazer uma aposta opcional (geralmente um mínimo de $ 1 a um máximo de $ 25) em uma ou mais das três apostas Bonus Craps, “All Small”, “All Tall”, ou “Tudo ou Nada”. Para que os jogadores ganhem a aposta “All Small”, o atirador deve acertar todos os cinco números pequenos (2, 3, 4, 5, 6) antes que um sete seja lançado; da mesma forma, “All Tall” vence se todos os cinco números altos (8, 9, 10, 11, 12) forem acertados antes de um sete ser lançado.

Estas apostas pagam 35 por 1, para uma vantagem da casa de 7,76%. “All or Nothing at All” ganha se o atirador acertar todos os 10 números antes de um sete ser lançado. Isso paga 176 por 1, para uma vantagem da casa de 7,46%. Para todas as três apostas, a ordem em que os números são acertados não importa. Sempre que um sete é atingido, inclusive no lançamento inicial, todas as apostas de bônus perdem, o quadro de bônus é redefinido e novas apostas de bônus podem ser feitas.

Este artigo vem de Jogos de Catalina.

Apostas ideais——Craps(Parte 2)

Por outro lado, um jogador pode retirar (pegar) uma aposta Don’t Pass ou Don’t Come após o primeiro lançamento, mas isso não pode ser recomendado, porque ele já suportou a parte desvantajosa da combinação – o primeiro lançamento. Nesse lançamento inicial, eles venceram apenas 3 vezes (2 e 3), perdendo 8 delas (7 e 11) e empurrando um (12) dos 36 lançamentos possíveis. Nos outros 24 lançamentos que se tornam um ponto, a aposta Don’t Pass está agora em vantagem por 6:3 (4 e 10), 6:4 (5 e 9) e 6:5 (6 e 8). Se um jogador optar por remover a aposta de linha inicial Don’t Come e/ou Don’t Pass, ele não poderá mais estabelecer probabilidades por trás da aposta e não poderá apostar novamente a mesma aposta Don’t Pass e/ou Don’t Número Come (os jogadores devem fazer um novo Don’t Pass ou apostas Come, se desejarem). No entanto, os jogadores ainda podem fazer apostas contra padrão em qualquer um dos números de pontos (4,5,6,8,9,10).

Entre estes, e os restantes números e apostas possíveis, existe uma infinidade de sistemas e progressões que podem ser utilizados com muitas combinações de números.

Uma métrica alternativa importante é a vantagem da casa por lançamento (em vez de por aposta), que pode ser expressa em perda por hora. O ritmo típico de lançamentos varia dependendo do número de jogadores, mas 102 lançamentos por hora é uma taxa citada para quase mesa completa. Esta mesma referência afirma que apenas “29,6% do total de lançamentos são lançamentos, em média”, portanto, para esta métrica alternativa, é considerada a necessidade de lançamentos extras para resolver a aposta da linha de passe, por exemplo. Este número permite então o cálculo da taxa de perda por hora e por viagem de jogo de 4 dias/5 horas por dia:

Apostas de linha de passe de $ 10 0,42% por lançamento, $ 4,28 por hora, $ 86 por viagem
$ 10 Faça 6,8 apostas 0,46% por lançamento, $ 4,69 por hora, $ 94 por viagem
$ 10 Faça 5,9 apostas 1,11% por lançamento, $ 11,32 por hora, $ 226 por viagem
$ 10 Faça 4,10 apostas 1,19% por lançamento, $ 12,14 por hora, $ 243 por viagem
$ 1 Single Hardways 2,78% por rolo, $ 2,84 por hora, $ 56,71 por viagem
US$ 1 Todas as vias difíceis 2,78% por rolo, US$ 11,34 por hora, US$ 227 por viagem
$ 5 Todos os hardways 2,78% por rolo, $ 56,71 por hora, $ 1.134 por viagem
$ 1 Craps apenas na saída 3,29% por lançamento, $ 3,35 por hora, $ 67,09 por viagem
$ 1 Onze apenas na saída 3,29% por rolo, $ 3,35 por hora, $ 67,09 por viagem

Este artigo vem de Jogos de Catalina.

Apostas ideais——Craps(Parte 1)

Quando os dados são jogados num casino, todas as apostas têm uma vantagem para a casa. Ou seja, pode ser demonstrado matematicamente que um jogador irá (com 100% de probabilidade) perder todo o seu dinheiro para o casino no longo prazo, enquanto no curto prazo o jogador tem mais probabilidades de perder dinheiro do que de ganhar dinheiro. Pode haver jogadores que tenham sorte e cheguem à frente por um período de tempo, mas no longo prazo essas sequências de vitórias desaparecem. Pode-se diminuir, mas não eliminar, as perdas médias fazendo apenas apostas com a menor vantagem da casa.

A linha Pass/Don’t Pass, linha Come/Don’t Come, posição 6, posição 8, compra 4 e compra 10 (somente de acordo com as regras do cassino onde a comissão é cobrada apenas nas vitórias) tem a menor margem da casa no cassino , e todas as outras apostas perderão, em média, dinheiro entre três e doze vezes mais rápido devido à diferença nas vantagens da casa.

As apostas place e buy bets diferem da linha Pass e come line, sendo que as apostas place e buy podem ser retiradas a qualquer momento, pois, embora sejam apostas multi-roll, suas chances de ganhar não mudam de rolo para rolo , enquanto as apostas Pass Line e Come Line são uma combinação de probabilidades diferentes no primeiro lançamento e nos lançamentos subsequentes. O primeiro lançamento de uma aposta Pass line tem uma vantagem de 2:1 para o jogador (8 vitórias, 4 derrotas), mas é “pago” por lançamentos subsequentes que apresentam a mesma desvantagem para o jogador que as apostas Don’t Pass estavam em vantagem. Como tal, eles não podem permitir que o jogador retire a aposta de forma lucrativa após o primeiro lançamento. Os jogadores podem apostar ou apostar probabilidades atrás de um ponto estabelecido, dependendo se foi um Passa/Vem ou Não Passa/Não Vem para diminuir a vantagem da casa, recebendo probabilidades verdadeiras sobre o ponto. Os cassinos que permitem apostas put permitem que os jogadores aumentem ou façam novas apostas pass/come após o lançamento inicial. Esta aposta geralmente tem uma vantagem da casa maior do que as apostas no lugar, a menos que o cassino ofereça probabilidades altas.

Este artigo vem de Jogos de Catalina.

Regras da mesa ——Craps(Parte 2)

Os atiradores podem querer “definir” os dados para uma configuração inicial específica antes de lançá-los (como mostrar um número ou combinação específica, empilhar os dados ou espaçá-los para serem pegos entre diferentes dedos), mas se o fizerem, eles são muitas vezes pediu para ser rápido para não atrasar o jogo. Alguns casinos não permitem tais rituais para acelerar o ritmo do jogo. Alguns também podem desencorajar ou proibir práticas anti-higiênicas, como beijar ou cuspir nos dados.

Na maioria dos casinos, os jogadores não estão autorizados a entregar nada diretamente aos dealers e vice-versa. Itens como dinheiro, cheques e fichas são trocados colocando-os sobre a mesa; por exemplo, ao “buy in” (pagar em dinheiro pelas fichas), espera-se que os jogadores coloquem o dinheiro no layout: o dealer irá pegá-lo e depois colocará as fichas na frente do jogador. Esta regra é aplicada para permitir que o cassino monitore e grave facilmente todas as transferências através de câmeras de vigilância suspensas e para reduzir a oportunidade de trapaça por meio de prestidigitação.

A maioria dos cassinos proíbe “apostas call” e pode ter um aviso como “Apostas sem call” impresso no layout para deixar isso claro. Isto significa que um jogador não pode fazer uma aposta sem também colocar as fichas correspondentes na mesa. Tal regra reduz o potencial de mal-entendidos em ambientes barulhentos, bem como disputas sobre o valor que o jogador pretendia apostar após o resultado ter sido decidido. Alguns cassinos optam por permitir apostas call assim que os jogadores fizerem o buy-in. Quando permitidos, geralmente são feitos quando um jogador deseja apostar no último segundo, imediatamente antes do lançamento dos dados, para evitar o risco de obstruir o lançamento.

Este artigo vem de Jogos de Catalina.