Sistema de “Craps”

Sistema Martingale

Embora nenhum sistema de apostas consiga vencer consistentemente os jogos de casino com base em testes independentes, como os Craps, isso não impede os jogadores de acreditarem neles. Um dos sistemas mais conhecidos é o Sistema Martingale. Nesta estratégia, o jogador duplica a sua aposta após cada perda. Após uma vitória, a aposta é redefinida para a aposta original. A teoria é que a primeira vitória recuperaria todas as perdas anteriores e obteria um lucro igual à aposta original.

Gambler’s fallacy

Outros sistemas dependem da falácia do jogador, que em termos de Craps é a crença de que lançamentos de Craps passados influenciam as probabilidades de lançamentos de Craps futuros. Por exemplo, a falácia do jogador indica que um jogador de Craps deve apostar no onze se um onze não apareceu ou apareceu com muita frequência nos últimos 20 lançamentos. Na prática, isso pode ser observado quando os jogadores respondem a um lançamento como Hard Six com uma aposta imediata no Hard Six.

Na realidade, cada lançamento de Craps é um evento independente, então a probabilidade de rolar onze é exatamente 1/18 em cada lançamento, independentemente do número de vezes que onze apareceu nos últimos x lançamentos. Mesmo que os Craps sejam realmente tendenciosos para resultados específicos (“carregados”), cada lançamento ainda é independente de todos os anteriores. O termo comum para descrever isso é “Craps não têm memória”.

Configuração de Craps ou controle de Craps

Outra abordagem é “colocar” os Craps em uma orientação específica e, em seguida, lançá-los de forma que não caiam aleatoriamente. A teoria é que, dado exatamente o mesmo lance e exatamente a mesma configuração inicial, os Craps cairão da mesma maneira e, portanto, mostrarão sempre valores iguais ou semelhantes.

Os cassinos tomam medidas para evitar isso. Os Craps geralmente são obrigados a atingir a parede posterior da mesa, que normalmente apresenta uma textura angular irregular, como pirâmides, dificultando os giros controlados. Não houve nenhuma evidência independente de que tais métodos possam ser aplicados com sucesso num casino real.

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Variações de Craps

Bank craps é uma variação do jogo de Craps original e às vezes é conhecido como Las Vegas Craps. Esta variante é bastante popular nas casas de jogo de Nevada e sua disponibilidade online tornou-o um jogo jogado globalmente. O jogo de Craps bancário utiliza um layout de mesa especial e todas as apostas devem ser feitas contra a casa. No Bank Craps, os Craps são lançados sobre um fio ou barbante que normalmente é esticado a alguns centímetros da superfície da mesa. A margem mais baixa da casa (para Passa/Não Passa) nesta variação é de cerca de 1,4%. Geralmente, se a palavra “craps” for usada sem qualquer modificador, pode-se inferir que significa esta versão do jogo, à qual a maior parte deste artigo se refere.

Crapless craps, também conhecido como bastardo craps, é uma versão simples do jogo de Craps original e normalmente é jogado como um jogo online privado. A maior diferença entre o crapless e o craps original é que o atirador (a pessoa que joga os Craps) está em uma desvantagem muito maior e tem uma vantagem da casa de 5,38%. Outra diferença é que este é um dos jogos de Craps em que o jogador pode apostar no lançamento de 2, 3, 11 ou 12 antes de sair um 7. No crapless craps, 2 e 12 têm probabilidades de 11:2 e uma vantagem da casa de 7,143%, enquanto 3 e 11 têm probabilidades de 11:4 com uma vantagem da casa de 6,25%.

New York Craps é uma das variações de craps jogadas principalmente na costa leste dos EUA, fiel ao seu nome. A história afirma que este jogo foi realmente encontrado e jogado em cassinos na Iugoslávia, no Reino Unido e nas Bahamas. Nesta variante de Craps, a vantagem da casa é maior do que os Craps de Las Vegas ou os Craps bancários. O layout da mesa também é diferente e é chamada de mesa de dealer duplo. Esta variação é diferente do jogo de Craps original em vários aspectos, mas a principal diferença é que o jogo de Craps de Nova York não permite apostas Come ou Don’t Come. Os jogadores de Craps de New York apostam em números de caixas como 4, 5, 6, 8, 9 ou 10. A vantagem geral da casa no Craps de New York é de 5%.

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Cartas mapeando Craps físicos——Craps

Nesta variação de jogo, são usados um baralho vermelho e um baralho azul de seis cartas cada (A a 6), e um dado vermelho e um dado azul. Cada baralho é embaralhado separadamente, geralmente por máquina. Cada carta é então distribuída no layout, nas 6 caixas numeradas vermelhas e 6 azuis. O atirador então atira os Craps. A carta vermelha na caixa numerada em vermelho correspondente ao dado vermelho e a carta azul na caixa numerada em azul correspondente ao dado azul são então viradas para formar o lançamento no qual as apostas são liquidadas.

Outra variação usa um baralho vermelho e um azul de 36 cartas personalizadas cada. Cada carta tem a imagem de um lançamento de dois Craps – de 1–1 a 6–6. O atirador atira o que parece ser um dado vermelho e um azul, chamados de “cubos”. Eles são numerados de forma que nunca possam lançar um par e que o azul mostre um valor maior que o vermelho exatamente na metade das vezes. Um desses esquemas poderia ser 222555 no dado vermelho e 333444 no dado azul.

Uma carta é distribuída do baralho vermelho e outra do baralho azul. O atirador lança os “cubos” e a cor do cubo mais alta seleciona a cor da carta a ser utilizada para liquidar as apostas. Em uma dessas mesas, uma aposta adicional de um lançamento foi oferecida: se a carta virada para o “lançamento” fosse 1–1 ou 6–6, a outra carta também seria virada. Se a outra carta fosse o “oposto” (6–6 ou 1–1, respectivamente) da primeira carta, a aposta pagava 500:1 para esta proposta de 647:1.

E a variação adicional usa um único conjunto de 6 cartas e Craps normais. O lançamento dos Craps mapeia para a carta naquela posição e, se um par for lançado, a carta mapeada é usada duas vezes, como um par.

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O que são Craps? Onde o Craps se originou?

Craps é um jogo de dados em que os jogadores apostam nos resultados do lançamento de um par de dados. Os jogadores podem apostar dinheiro uns contra os outros (jogando “street craps”) ou contra um banco (“casino craps”). Por exigir pouco equipamento, o “street craps” pode ser jogado em ambientes informais. Ao jogar dados, os jogadores podem usar gírias para fazer apostas e ações.

Craps jogados por crianças em uma rua em St Louis, Missouri, por volta de 1912

História

Em 1788, “Siriguejo” (mais tarde escrito caranguejos) era uma variação inglesa do perigo do jogo de dados (também escrito hasard).

Os dados se desenvolveram nos Estados Unidos a partir de uma simplificação do jogo de azar da Europa Ocidental. As origens do perigo são obscuras e podem datar das Cruzadas. Hazard foi trazido de Londres para Nova Orleans por volta de 1805 pelo retorno de Bernard Xavier Philippe de Marigny de Mandeville, o jovem jogador e descendente de uma família de ricos proprietários de terras na Louisiana colonial. Embora no perigo o lançador de dados possa escolher qualquer número de cinco a nove como seu número principal, de Marigny simplificou o jogo de forma que o número principal seja sempre sete, que é a escolha matematicamente ideal (escolha com menor desvantagem para o atirador) . Tanto o perigo como o seu derivado mais simples eram desconhecidos e rejeitados pelos americanos da sua classe social, levando de Marigny a apresentar a sua novidade à subclasse local. Os ajudantes de campo ensinaram seus amigos e marinheiros, que carregaram a nova caça rio acima pelo rio Mississippi e seus afluentes. Comemorando o sucesso popular de sua novidade, de Marigny deu o nome de Rue de Craps a uma rua de seu novo bairro em Nova Orleans.

Jogo de dados em um acampamento militar em 1918

O jogo central, denominado passe da palavra francesa pas (que significa “ritmo” ou “passo”), foi gradualmente complementado ao longo das décadas por muitos jogos complementares que podem ser jogados simultaneamente com o passe. Agora aplicado a toda a coleção de jogos, o nome craps deriva de uma pronúncia incorreta da palavra caranguejos, da classe baixa da Louisiana, que na Londres aristocrática era o epíteto dos números dois e três. sempre números com perda instantânea no primeiro lançamento de dados, independentemente do número principal selecionado pelo atirador. Também no perigo, se o número principal for sete, o número doze é adicionado aos caranguejos como um número perdedor no primeiro lançamento de dados. Essa estrutura é mantida no jogo simplificado denominado passe. Todos os três números perdedores no primeiro lançamento são chamados conjuntamente de números de dados.

Marines and saFuzileiros navais e marinheiros junto com seus cônjuges participam de um jogo de dados durante o 5º evento anual do Casino Royale a bordo da Base do Corpo de Fuzileiros Navais Camp Lejeune, em 28 de setembro de 2013. Os convidados socializaram no evento organizado pela 2ª Divisão da Marinha, que contou com um jantar e Mesas de jogos estilo Las Vegas para entretenimento.

Durante um século após a sua invenção, os casinos usaram dados injustos. Por volta de 1907, um criador de dados chamado John H. Winn, na Filadélfia, introduziu um layout que apresentava apostas em Não Passar e também em Passar. Praticamente todos os casinos modernos utilizam a sua inovação, o que incentiva os casinos a usar dados justos.

A popularidade do jogo de dados explodiu durante a Segunda Guerra Mundial, que trouxe a maioria dos jovens americanos de todas as classes sociais para o serviço militar. A versão de rua do jogo de dados era popular entre os militares, que frequentemente jogavam usando um cobertor como superfície de tiro. Suas memórias militares fizeram com que o jogo de dados se tornasse o jogo de cassino dominante em Las Vegas e no Caribe do pós-guerra. Depois de 1960, alguns casinos na Europa, Austrália e Macau começaram a oferecer dados e, depois de 2004, os casinos online alargaram a difusão do jogo a nível mundial.

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Quando surgiu a Roleta e a história da Roleta

A primeira forma de Roleta foi desenvolvida na França do século 18. Muitos historiadores acreditam que Blaise Pascal introduziu uma forma primitiva de roleta no século 18 em sua busca por uma máquina de movimento perpétuo. O mecanismo da roleta é um híbrido de uma roda de jogo inventada em 1720 e do jogo italiano Biribi. Uma forma primitiva de roleta, conhecida como ‘EO’ (Par/Ímpar), era jogada na Inglaterra no final do século XVIII, usando uma roda de jogo semelhante à usada na roleta.

O jogo é jogado na sua forma atual desde 1796 em Paris. Uma descrição inicial do jogo de Roleta em sua forma atual é encontrada no romance francês La Roulette, ou le Jour, de Jaques Lablee, que descreve uma roda de Roleta no Palais Royal em Paris em 1796. A descrição incluía os bolsos da casa: “Lá são exatamente dois espaços reservados ao banco, de onde deriva sua única vantagem matemática.” Em seguida, descreve o layout com “dois espaços de apostas contendo os dois números do banco, zero e duplo zero”. O livro foi publicado em 1801. Uma referência ainda anterior a um jogo com este nome foi publicada nos regulamentos da Nova França (Québec) em 1758, que proibia os jogos de “dados, hoca, faro e roleta”.

As roletas usadas nos cassinos de Paris no final da década de 1790 tinham vermelho para o zero único e preto para o zero duplo. Para evitar confusão, a cor verde foi selecionada para os zeros nas roletas a partir de 1800.

Em 1843, na cidade alemã de cassinos termais de Bad Homburg, os franceses François e Louis Blanc introduziram a roda de Roleta estilo 0 único para competir com outros cassinos que ofereciam a roda tradicional com casas de zero simples e duplas.

Em algumas formas das primeiras roletas americanas, havia números de 1 a 28, mais um único zero, um zero duplo e uma águia americana. A slot Eagle, que era um símbolo da liberdade americana, era uma slot da casa que trouxe uma vantagem extra ao casino. Logo a tradição desapareceu e desde então a roda apresenta apenas slots numerados. De acordo com Hoyle “o 0 simples, o 0 duplo e a águia nunca são barras; mas quando a bola cai em qualquer uma delas, o banqueiro varre tudo sobre a mesa, exceto o que pode acontecer de ser apostado em qualquer uma delas”. , quando ele paga vinte e sete por um, que é o valor pago por todas as quantias apostadas em qualquer valor”.

No século XIX, a Roleta espalhou-se por toda a Europa e pelos EUA, tornando-se um dos jogos de casino mais populares. Quando o governo alemão aboliu o jogo na década de 1860, a família Blanc mudou-se para Monte Carlo, a última operação legal de casino remanescente na Europa, onde estabeleceu uma meca do jogo para a elite da Europa. Foi aqui que a roda da roleta com zero único se tornou o jogo principal e, ao longo dos anos, foi exportada para todo o mundo, exceto nos Estados Unidos, onde a roda com zero duplo permaneceu dominante.

Nos Estados Unidos, a roda dupla zero francesa subiu o Mississippi vindo de Nova Orleans e depois para o oeste. Foi aqui, devido à trapaça desenfreada por parte dos operadores e dos jogadores, que a roda foi eventualmente colocada em cima da mesa para evitar que os dispositivos ficassem escondidos na mesa ou na roda, e o layout das apostas foi simplificado. Isso eventualmente evoluiu para o jogo de Roleta no estilo americano. O jogo americano foi desenvolvido nas casas de jogo dos novos territórios onde foram criados jogos improvisados, enquanto o jogo francês evoluiu com estilo e lazer em Monte Carlo.

Durante a primeira parte do século 20, as únicas cidades-cassino dignas de nota foram Monte Carlo, com a tradicional roda francesa de zero único, e Las Vegas, com a roda americana de zero duplo. Na década de 1970, os cassinos começaram a florescer em todo o mundo. Em 1996, o primeiro casino online, geralmente considerado o Inter Casino, tornou possível jogar Roleta online. Em 2008, havia centenas de casinos em todo o mundo que ofereciam jogos de Roleta. A roda do zero duplo é encontrada nos EUA, Canadá, América do Sul e Caribe, enquanto a roda do zero único é predominante em outros lugares.

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O que é Roleta?(Parte 2)

Roleta da Califórnia

Este artigo é um complemento ao artigo anterior: “O que é Roleta?(Parte 1)“. Se você não leu o artigo anterior, leia primeiro o artigo anterior.

Em 2004, a Califórnia legalizou uma forma de Roleta conhecida como Roleta da Califórnia. Por lei, o jogo deve usar cartas e não slots na roda da Roleta para escolher o número vencedor.

Sequência numérica da roda da Roleta

Os bolsos da roleta são numerados de 0 a 36.

Nas faixas numéricas de 1 a 10 e de 19 a 28, os números ímpares são vermelhos e os pares são pretos. Nas faixas de 11 a 18 e de 29 a 36, os números ímpares são pretos e os pares são vermelhos.

Há um bolso verde numerado 0 (zero). Na roleta americana, há um segundo bolso verde marcado com 00. A ordem dos números dos bolsos na roda da Roleta segue a seguinte sequência no sentido horário na maioria dos cassinos:
Roda de zero único
0-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20- 14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26
Roda duplo zero
0-28-9-26-30-11-7-20-32-17-5-22-34-15-3-24-36-13-1-00-27-10-25-29-12- 8-19-31-18-6-21-33-16-4-23-35-14-2
Roda triplo zero
0-000-00-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33- 1-20-14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26

Layout da mesa de Roleta

A área de apostas coberta de tecido em uma mesa de roleta é conhecida como layout. O layout é zero único ou zero duplo.

O layout de estilo europeu tem um único zero, e o layout de estilo americano geralmente tem um zero duplo. A mesa de roleta de estilo americano com uma roda em uma extremidade é agora usada na maioria dos cassinos porque tem uma vantagem maior para a casa em comparação com um layout europeu.

A mesa de estilo francês com uma roda no centro e um layout de cada lado raramente é encontrada fora de Monte Carlo.

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O que é Roleta?(Parte 1)

Roleta (em homenagem à palavra francesa que significa “roda pequena”) é um jogo de cassino que provavelmente foi desenvolvido a partir do jogo italiano Biribi. No jogo, o jogador pode optar por apostar num único número, em vários agrupamentos de números, na cor vermelha ou preta, se o número é ímpar ou par, ou se o número é alto ou baixo.

Para determinar o número vencedor, um crupiê gira uma roda em uma direção e, em seguida, gira uma bola na direção oposta em torno de uma pista circular inclinada que corre ao redor da borda externa da roda. A bola eventualmente perde impulso, passa por uma área de defletores e cai na roda e em uma das cavidades coloridas e numeradas da roda. Os ganhos são então pagos a qualquer pessoa que tenha feito uma aposta bem-sucedida, fazendo com que o bolso zero nunca seja pago.

Regras de jogo contra um cassino

Os jogadores de roleta têm uma variedade de opções de apostas. As apostas “internas” envolvem a seleção do número exato em que a bola irá cair ou de um pequeno grupo de números adjacentes uns aos outros no layout. As apostas “externas”, por outro lado, permitem que os jogadores selecionem um grupo maior de números com base em propriedades como cor ou paridade (ímpar/par). As probabilidades de pagamento para cada tipo de aposta são baseadas na sua probabilidade.

A mesa de Roleta geralmente impõe apostas mínimas e máximas, e essas regras geralmente se aplicam separadamente a todas as apostas internas e externas de um jogador em cada rodada. Para apostas internas em mesas de roleta, alguns cassinos podem usar fichas separadas de mesa de roleta de várias cores para distinguir os jogadores na mesa. Os jogadores podem continuar a fazer apostas enquanto a bola gira na roda até que o dealer anuncie “não há mais apostas” ou “rien ne va plus”.

Quando um número vencedor e uma cor são determinados pela roda da roleta, o dealer colocará um marcador, também conhecido como dolly, nesse número no layout da mesa da roleta. Quando o carrinho estiver na mesa, nenhum jogador poderá fazer apostas, receber apostas ou remover quaisquer apostas da mesa. O dealer irá então eliminar todas as apostas perdidas manualmente ou por rake e determinar os pagamentos para as apostas vencedoras internas e externas restantes. Quando o dealer termina de fazer os pagamentos, o carrinho é retirado do tabuleiro e os jogadores podem receber seus ganhos e fazer novas apostas. As fichas vencedoras permanecem no tabuleiro até serem recolhidas por um jogador.

Devido às limitações do capítulo, o conteúdo restante sobre “O que é Roleta?” será colocado no próximo capítulo: “O que é Roleta? (Parte 2)

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Que tipo de jogos são jogos de azar?

El juego de azar (también conocido como apuesta o juego) es apostar algo de valor (“las apuestas”) en un evento aleatorio con la intención de ganar algo de valor, donde se descuentan instancias de estrategia. Por tanto, el juego requiere la presencia de tres elementos: contraprestación (una cantidad apostada), riesgo (oportunidad) y premio. El resultado de la apuesta suele ser inmediato, como una sola tirada de dados, un giro de una ruleta o un caballo cruzando la línea de meta, pero también son habituales plazos más largos, lo que permite apostar sobre el resultado de una futura competición deportiva. . o incluso una temporada deportiva completa.

El término “juego” en este contexto normalmente se refiere a casos en los que la actividad ha sido específicamente permitida por la ley. Las dos palabras no son mutuamente excluyentes; es decir, una empresa de “juegos” ofrece actividades de “juegos” (legales) al público y puede estar regulada por una de las muchas juntas de control de juegos, por ejemplo, la Junta de Control de Juegos de Nevada. Sin embargo, esta distinción no se observa universalmente en el mundo de habla inglesa. Por ejemplo, en el Reino Unido, el regulador de las actividades de juego se llama Gambling Commission (no Gaming Commission). La palabra juego se ha utilizado con más frecuencia desde el surgimiento de los juegos de computadora y videojuegos para describir actividades que no necesariamente involucran juegos de azar, especialmente juegos en línea, y el nuevo uso aún no ha reemplazado al antiguo como definición principal en los diccionarios comunes. Los “juegos” también se han utilizado para eludir las leyes contra los “juegos de azar”. Los medios y otros han utilizado un término u otro para enmarcar las conversaciones en torno a temas, lo que ha resultado en un cambio en las percepciones entre sus audiencias.

Los juegos de azar también son una importante actividad comercial internacional: el mercado de juegos de azar legales ascendió a aproximadamente 335 mil millones de dólares en 2009. En otras formas, los juegos de azar pueden realizarse con materiales que tienen valor pero que no son dinero real. Por ejemplo, los jugadores de juegos de canicas pueden apostar en canicas y, de manera similar, los juegos Pogs o Magic: The Gathering se pueden jugar con las piezas coleccionables del juego (respectivamente, discos pequeños y cartas coleccionables) como apuestas, lo que da como resultado un metajuego relativo al valor. de la colección de fichas de un jugador.

El juego se remonta al menos al período Paleolítico, antes de la historia escrita. En Mesopotamia, los primeros dados de seis caras se remontan aproximadamente al año 3000 a.C. Sin embargo, se basaron en astrágalo que data de miles de años antes. En China, las casas de juego estaban muy extendidas en el primer milenio antes de Cristo y las apuestas en peleas contra animales eran habituales. Los juegos de lotería y dominó (precursores del Pai Gow) aparecieron en China ya en el siglo X.

Los naipes aparecieron en el siglo IX d.C. en China. Los registros remontan al juego en Japón al menos al siglo XIV.

El póquer, el juego de cartas estadounidense más popular asociado con las apuestas, deriva del juego persa As-Nas, que data del siglo XVII.

El primer casino conocido, Ridotto, comenzó a funcionar en 1638 en Venecia, Italia.

Muchas jurisdicciones, tanto locales como nacionales, prohíben los juegos de azar o los controlan estrictamente por parte de los proveedores de licencias. Esta regulación conduce a menudo al turismo de juegos de azar y al juego ilegal en zonas donde no está permitido. La participación de los gobiernos, a través de la regulación y los impuestos, ha llevado a un vínculo estrecho entre muchos gobiernos y organizaciones de juego, donde el juego legal proporciona importantes ingresos gubernamentales, como en Mónaco y Macao, China.

En general, existe una legislación que exige que los dispositivos de juego sean estadísticamente aleatorios, para evitar que los fabricantes hagan imposibles algunos resultados de altos beneficios. Dado que estos altos rendimientos tienen una probabilidad muy baja, un sesgo de la casa puede ignorarse fácilmente a menos que los dispositivos se revisen cuidadosamente.

La mayoría de las jurisdicciones que permiten los juegos de azar requieren que los participantes tengan más de cierta edad. En algunas jurisdicciones, la edad para jugar difiere según el tipo de juego. Por ejemplo, en muchos estados americanos hay que tener más de 21 años para entrar en un casino, pero puedes comprar un billete de lotería después de cumplir los 18.

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O que é Pachinko(Parte 2)

Em 1994, o mercado de pachinko no Japão estava avaliado em 30 biliões de ienes (quase 300 mil milhões de dólares). Em 1999, as vendas e receitas dos salões de pachinko contribuíram com 5,6% do PIB de ¥ 500 trilhões do Japão e empregavam mais de 330.000 pessoas, 0,52% de todos os empregados no Japão. No entanto, o valor das vendas dessas salas de pachinko é calculado com base no valor total que os clientes alugaram bolas de pachinko nas salas de pachinko. Diz-se que, em média, cerca de 85% do dinheiro gasto pelos clientes nas salas de pachinko é devolvido aos clientes, pelo que as vendas das salas de pachinko representam cerca de 15% do valor estatístico. A partir de 2015, o mercado de pachinko do Japão gera mais receitas de jogos de azar do que o de Macau, Las Vegas e Singapura juntos. A natureza do mercado cinza do jogo Pachinko e o tremendo lucro resultaram historicamente em uma infiltração considerável da yakuza, que o usou como veículo para lavagem de dinheiro e extorsão. Desde a década de 1990, no entanto, isso tem sido um problema menor devido à repressão policial. Havia mais de 7 milhões de pachinkos em todo o mundo em 2018, com mais da metade deles no Japão.

Nos últimos anos, o mercado de pachinko (a quantidade total de bolas de pachinko alugadas pelos clientes em salões de pachinko) e o número de salões de pachinko no Japão continuaram a diminuir. O tamanho do mercado em 2022 era de 14,6 trilhões de ienes, menos da metade dos 35 trilhões de ienes em 2005, quando o mercado estava no auge, e o número de salões de pachinko em 2022 era de 7.665, menos da metade dos 18.244 em 1997, quando o número dos salões era o maior. Após vários anos de declínio de salas e máquinas, o número de máquinas de pachinko no Japão caiu para cerca de 2,5 milhões no final de 2019.

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O que é Pachinko(Parte 1)

Pachinko (パチンコ) é um jogo mecânico originário do Japão, usado como jogo de arcade e, com muito mais frequência, para jogos de azar. Pachinko preenche um nicho no jogo japonês comparável ao das máquinas caça-níqueis no Ocidente como uma forma de jogo de apostas baixas e baixa estratégia.

Os salões Pachinko são muito difundidos no Japão e geralmente também apresentam uma série de máquinas caça-níqueis (chamadas pachislo ou pachislots), de modo que esses locais têm aparência e
operação semelhantes aos cassinos. As máquinas pachinko modernas possuem componentes mecânicos e elétricos.

O jogo a dinheiro é ilegal no Japão, mas a popularidade generalizada do pachinko de apostas baixas na sociedade japonesa permitiu uma lacuna legal específica que permite a sua existência. As bolas de Pachinko ganhas nos jogos não podem ser trocadas diretamente por dinheiro na sala, nem podem ser retiradas das instalações ou trocadas com outras salas. No entanto, eles podem ser negociados legalmente na sala pelos chamados tokens de “prêmio especial” (特殊景品 tokushu keihin), que por sua vez podem ser “vendidos” por dinheiro a um fornecedor externo separado. Esses vendedores (ostensivamente independentes, mas muitas vezes de propriedade do proprietário da sala) vendem então os tokens de volta à sala pelo mesmo preço pago por eles – mais uma pequena comissão, criando um lucro em dinheiro – sem violar tecnicamente a lei.

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